home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd21.dms / lsd21.adf / Powerplay.doc.pp / Powerplay.doc
Text File  |  1990-09-07  |  16KB  |  364 lines

  1.                                       \
  2.                                       \\
  3.                                       \\\
  4.                             \          \\ \
  5.                             \\\       /    \
  6.               _____          \\\\    /      \          ____
  7.               \    \         \\\ \  /  /\    )        /   /
  8.                \    \        \    \/  /  \  /        /   /
  9.                 \    \        \      /    \/        /   /
  10.                  \    \        \    /              /   /
  11.                   \    \        \  /     _________/   /
  12.                    \    \        \/     /  ______    /
  13.                     \    \_________    /  /     /   /
  14.                      \             \  /  (_____/   /
  15.                       \_____________)(____________/[PAZZA]
  16.  
  17.                               P R E S E N T
  18.  
  19.                             P O W E R P L A Y
  20.  
  21.  
  22. Typed by SIDEWINDER/LSD.
  23. (I know its an old game, but I haven't seen a doc for it before!)
  24.  
  25.  
  26. 1.  THE GAME OF THE GODS
  27.  
  28. On the heights of Mount Olympus, the mighty gods are once again arguing
  29. over which of them is the wisest and most powerful.  To settle this
  30. quarrel, Zeus decided that four of them representing different ideologies
  31. should compete in a battle of sheer wit and speed he has devised, to be
  32. called the 'POWERPLAY'.  The representitives will be Apollo, standing for
  33. strength and dignity; Hermes, standing for magic and trickery; Hecate,
  34. standing for witchcraft and wizardry; and lastly Aphrodite, standing for
  35. love.
  36.  
  37. A courtyard in the temple of Apollo has been selected as the arena for
  38. the main competition.  In addition special battlegrounds have been
  39. prepared in places as diverse as the craggy tops of mount Olympus and the
  40. fiery caverns in the very depths of Hades.
  41.  
  42. To avoid personal injury, each god will pick a team of warriors to fight
  43. the battle according to their commands.  Throughout the contest, the gods
  44. will be tested on their knowledge of the universe, having to respond
  45. quickly and correctly to make best use of the warriors.  The better a god
  46. responds, the wiser they become, and they may use stronger warrior.
  47.  
  48. There are four families of warriors, one to represent each of the four
  49. ideoligies competing, each containing four grades from weak to strong.
  50. The families are as follows with members listed weakest to strongest:
  51.  
  52.  
  53.                              APOLLO'S FAMILY
  54. HERACLES       -    The most famous of Greek heroes, and one of the sons
  55.                     of Zeus himself.
  56.  
  57. ATLAS          -    One of the great Titans, whose task it was to hold
  58.                     apart earth and heaven.
  59.  
  60. CYCLOPS        -    A huge one-eyed giant possessing the strength of many
  61.                     men.
  62.  
  63. MINOTAUR       -    A powerful monster, half man and half bull, with
  64.                     great physical strength.
  65.  
  66.  
  67.                              HERME'S FAMILY
  68. ORPHEUS        -    A poet whose magic lyre could charm trees, rivers and
  69.                     wild beasts.
  70.  
  71. PROMETHEUS     -    One of the great Titans who stole fire from the gods
  72.                     for mankind.
  73.  
  74. TALOS          -    The giant bronze man who guarded the entrance to
  75.                     Crete.
  76.  
  77. PAN            -    A satyr, half man and half goat, who was the
  78.                     mischievous son of Hermes.
  79.  
  80.  
  81.                              HECATE'S FAMILY
  82. MAENAD         -    One of the wild women followers of Dionysus, the wine
  83.                     God.
  84.  
  85. NERIAD         -    A mystical sea nymph.
  86.  
  87. SIREN          -    A sea creature, with the head of a maiden and the
  88.                     body of a bird, who used to sing to sailors causing
  89.                     them to wreck their ships upon her rocky home.
  90.  
  91. SCYLLA         -    A horrible dog-headed man-eating hag.
  92.  
  93.  
  94.                            APHRODITE'S FAMILY
  95. PERSEPHONE     -    A beautiful girl condemned to live six months of
  96.                     each year in Hades.
  97.  
  98. PANDORA        -    A temptress who let loose all the evils known to man
  99.                     from her mystical box.
  100.  
  101. EROS           -    The god of love and son of Aphrodite, recognised by
  102.                     his quiver of golden arrows.
  103.  
  104. IRIS           -    The beautiful winged goddess of the rainbow, and
  105.                     messenger to Zeus's wife, Hera.
  106.  
  107. By using the resources available to them, these warriors will fight
  108. bravely to the death for their masters.  The battle will rage until only
  109. one god remains with any warriors in the courtyard.  Only this god may
  110. claim the title 'Wisest and Most Powerful God of all'.
  111.  
  112.  
  113. 2. LOADING THE PROGRAM
  114. Just put the disk in the internal drive, and it will load automatically.
  115. The credits will appear on the screen before the game is started.  If you
  116. wish to stop the credits prematurely press the ESC key.
  117.  
  118. 3. PLAYING OPTIONS
  119. You will be asked to select the number of players competing and the
  120. difficulty level of the game.  There may be two, three, or four players
  121. in a game.  Alternatively the one player practise mode may be chosen.
  122. Press 1, 2, 3 or 4 on the keyboard to make your choice.  The difficulty
  123. level determines the amount of time allowed to answer each question and
  124. may range from 10 seconds on level one to 2.5 seconds on level four.
  125. Again press 1, 2, 3 or 4 to choose.
  126.  
  127. Each player will then be asked to select which god or goddess they wish
  128. to be during the game.  You can do this by pressing 1, 2, 3 or 4.  If you
  129. try to pick a diety who has already been chosen by another player nothing
  130. happens, so just choose again.
  131.  
  132. Each player will then be asked which input device they wish to choose
  133. during the game.  More than one player can use the same device and can
  134. choose between the keyboard and one or two mice or joysticks (if these
  135. are connected).
  136.  
  137. The current player selecting a device is highlighted, together with the
  138. current device, which may be changed by pressing SPACE.  You can move
  139. from player to player by pressing RETURN.  When all players have chosen,
  140. pressing ESC will set their choices.  The game will not play correctly if
  141. a device is selected which is not available on your computer.
  142.  
  143. Next, each player has the opportunity to choose their army.  A default
  144. army is shown both by name and graphically, so just press ESC if you are
  145. happy with this.  If you would like to hand-pick your warriors press
  146. SPACE to cycle through the available pieces, RETURN to cycle through the
  147. pieces in your army and ESC when you have picked all your pieces.
  148.  
  149. When all the players have chosen their armies, the game begins.
  150.  
  151. 4. HOW TO 'POWERPLAY'
  152.  
  153. 4.1 THE OUTLINE OF THE GAME
  154. Each player begins the game with four pieces, each of the lowest grade of
  155. their family, in one corner of the courtyard.  Each player's pieces are
  156. distinguished by the following characteristic colours:
  157.  
  158. PLAYER 1  -    BLUE
  159. PLAYER 2  -    RED
  160. PLAYER 3  -    GREEN
  161. PLAYER 4  -    YELLOW
  162.  
  163. The object of the game is to eliminate your opponents' pieces from the
  164. courtyard.
  165.  
  166. Players take turns to select one of their pieces and answer a question
  167. which will appear at the bottom of the screen.  if the question is
  168. answered incorrectly or not answered at all, play will pass to the next
  169. player.  If the correct answer is given a number of points will be added
  170. to that piece's wisdom score.  The player may then move the piece onto
  171. any free adjacent square to end the turn.
  172.  
  173. If, after answering correctly, enough points have been accumulated, the
  174. player is given the opportunity to change the piece to one of greater
  175. power by means of a 'mutation'.
  176.  
  177. Moving a piece onto a square occupied by an opponent will invoke a
  178. 'challenge'.  The piece losing the challenge will be mutated down to a
  179. lower grade or eliminated from the game.
  180.  
  181. 4.2 SELECTING A PIECE
  182. When prompted a player may select a piece.
  183.  
  184. The current player and piece will be indicated underneath the board.  The
  185. current piece will also make itself known on the main board.  the wisdom
  186. score and the strength level of this piece are also indicated at the
  187. bottom of the board.
  188.  
  189. The current player may cycle through his pieces by pressing SPACE on the
  190. keyboard, the right button on a mouse or by moving a joystick up or down.
  191. Having selected a piece the player must press RETURN on the keyboard, the
  192. left button on the mouse or the FIRE button on the joystick to recieve a
  193. question.
  194.  
  195. 4.3 ANSWERING A QUESTION
  196. The squares on the courtyard are divided into four colour corresponding
  197. to the following subject areas:
  198.  
  199. COLOUR         SUBJECT
  200. Blue           General Knowledge
  201. Red            Sport and Leisure
  202. Green          Science and Technology
  203. Yellow         History and Geography
  204.  
  205. The question will be presented on a tablet which will appear on the lower
  206. portion of the screen.  The subject of the question is determined by the
  207. colour of the square occupied by the selected piece.  The difficulty of
  208. the question is determined by the grade of the selected piece: the higher
  209. the grade, the harder the question.
  210.  
  211. Four possible answers will be presented with the question.  These are
  212. arranged around a cross in the centre of the tablet.  If using the
  213. keyboard, the player may select an answer by pressing the appropriate
  214. cursor key.  If using a mouse or a joystick the answer can be chosen by
  215. moving it in the appropriate direction.
  216.  
  217. If the selected answer is correct, points will be added to the wisdom
  218. score of the piece.  The more time taken to answer, the less points will
  219. be added.  The player may then move his piece, or if over 25 points have
  220. been accumulated, will be given the option to mutate to a higher grade.
  221.  
  222. If the player answer incorrectly or runs out of time, no points are added
  223. and play passes to the next player.
  224.  
  225. 4.4 MOVING A PIECE
  226. A piece may be moved into any free neighbouring square by moving a mouse
  227. or joystick in the appropriate direction and pressing the left or fire
  228. button.  If using the keyboard then the numeric keypad is used to move
  229. the piece.  Imagine that the piece is standing on the '5' key, and then
  230. press the neighbouring key as if it were the square you want to move the
  231. piece to.  The following table indicates the exact key to use:
  232.  
  233. KEY       DIRECTION
  234.  8        Back
  235.  2        Foreward
  236.  4        Left
  237.  6        Right
  238.  7        Back-Left
  239.  3        Forward-Right
  240.  1        Forward-Left
  241.  9        Back-Right
  242.  
  243. A piece may not be moved off the board or onto a square occupied by a
  244. piece belonging to the same player.  Moving onto a square occupied by an
  245. opponent's piece will invoke a challenge.
  246.  
  247. There are four magical squares in the courtyard which are coloured white.
  248. These are known as 'teleport' squares.  Moving a piece onto one of these
  249. squares will cause it to disappear and reappear on any of the four
  250. teleport squares, including itself.  These squares may thus be used for
  251. rapidly crossing the board or to escape an impending challenge.  However,
  252. since the piece may reappear on the same square, this is not a foolproof
  253. method of escape.
  254.  
  255. A piece will not appear on a teleport square which is already occupied by
  256. another piece.
  257.  
  258. 4.5 MUTATIONS
  259. If after answering a question correctly, a piece of grade one to three
  260. has accumulated a score of 25 wisdom points or more the option to mutate
  261. to a higher grade will be given.
  262.  
  263. The player may choose to postpone mutation to a later move, in which case
  264. the piece may be moved as described in the previous section, unless using
  265. a mouse in which case the right mouse button will have to be pressed
  266. before you will be allowed to move the piece.
  267.  
  268. If a mutation is desired, it can be initiated by pressing SPACE on the
  269. keyboard.  If using a mouse the left button should by pressed, and if
  270. using a joystick the FIRE button should be pressed with the joystick
  271. centred.  After a mutation, 25 wisdom points will be deducted from the
  272. piece.
  273.  
  274. Having mutated the piece, the player may then continue to move it onto a
  275. new square in the manner previously described.
  276.  
  277. The advantages of mutating a piece to a higher grade are that it can
  278. accumulate more strength than before, and that it can withstand more
  279. challenge defeats before being eliminated.  The disadvantage is that the
  280. subject matter of the questions presented become more difficult.
  281.  
  282. 4.6 CHALLENGES
  283. A challenge consists of two players competing against each other to
  284. answer the same questions.  The challenge questions will be set on a
  285. random subject and at the difficulty level of the higher grade piece
  286. contending.
  287.  
  288. To invoke a challenge, a player must attempt to move his piece onto a
  289. square already occupied by an opponent.  This will cause the contending
  290. pieces to be taken off the main board to one of the specially prepared
  291. sites.  Although the challenge can differ, the process in each case is
  292. the same.  The two players competing in the challenge must watch their
  293. pieces take part in a 'see-saw' competition and not until one of them has
  294. lost the competition will normal play resume.
  295.  
  296. The contesting players will be informed which devices they should use to
  297. answer the challenge questions.  If the keyboard is the only device
  298. available, one player will be allocated the cursor keys to use as normal
  299. and the other will be allocated an alternative set of keys.  This set of
  300. keys should be used if a player is allocated KEYBOARD 2.  They are
  301. arranged in a cross about the number '5' key on the numeric keypad and
  302. are marked with the appropriate arrows on some machines.
  303.  
  304. There will then follow a quick-fire round of questions.  When each
  305. question is presented, both players must attempt to answer the question
  306. as quickly as possible.  The player answering first wins the question if
  307. the correct answer is given, but loses the question if the wrong answer
  308. is given.  If neither player manages to answer within the time limit
  309. (which is shorter than the main board), the piece with the higher
  310. strength will win the question.  The first player to gain a three-
  311. question advantage over the other wins the challenge.
  312.  
  313. After each challenge question one point is deducted from the strength of
  314. each piece regardless of who won or lost.  If the strength of either
  315. player's piece falls to zero during a challenge, then that player will
  316. lose the challenge.
  317.  
  318. The piece belonging to the player losing the challenge is mutated down a
  319. grade, with no wisdom points being restored in the process.  If the piece
  320. is already of the lowest grade it will be eliminated from the game.
  321. Thus, although the higher grade pieces run a lower risk in a challenge
  322. situation, their strength is vitally important - if it is low they could
  323. easily lose the challenge to a stronger, lower-grade piece.
  324.  
  325. After a challenge, each surviving piece will be restored to the main
  326. board in the same position as before, unless the piece being challenged
  327. is destroyed, in which case the challenging piece will move onto its
  328. square.
  329.  
  330. 4.7 IRRITABILITY
  331. At the start of each player's turn, their pieces will be checked to see
  332. if any of them has been kept out of action for too long, and thus got a
  333. bit 'fed up'.  If so then that piece may decide to start moving about on
  334. its own accord by making a random move.  If it encounters an opponent's
  335. piece it may decide to attack causing a challenge to occur in the normal
  336. fashion.  If a piece has moved on its own accord during a player's turn,
  337. then after it has moved, or after any resulting challenge, play will pass
  338. to the next player.
  339.  
  340. No on-screen information is available regarding how irritated or fed-up
  341. any particular piece is, so it is up to the players to keep their
  342. warriors happy.
  343.  
  344. 4.8 PRACTISE MODE
  345. If only one player is selected at the start of the game, a special case
  346. applies, and thus one-player practise mode is entered.  Since you have
  347. no-one else to play against, you may take on Zeus himself (whose part is
  348. played by the computer).
  349.  
  350. You may pick your pieces as normal, but when you arrive on the board you
  351. will find that Zeus has picked an army of top-grade warriors.  You must
  352. still answer questions in order to move, but Zeus, because he knows all
  353. the answers, will move whenever he cares to.  He won't cheat though, his
  354. aim is not to win, but to test you.
  355.  
  356. 4.9 CHARACTER PERSONALITIES
  357. Each of the sixteen different types of warriors that can appear during
  358. POWERPLAY has a unique personality manifesting itself to the player as
  359. strength, recovery and irritation factors.  To take full advantage of
  360. your army you should consider these carefully as it means the difference
  361. between emerging victorious or vanquished.
  362.  
  363. End.
  364.